Meno: Grand
Theft Auto IV - Žáner: Akčné, Adventúra -
Vývojár: Rockstar North Rockstar Toronto - Vydavateľ:
Rockstar Games - Dátum vydania: Dec 2, 2008 -
Jazyky: English, French, Italian, German, Spanish Ochrana: SecuROM™
Euphoria, engine o dokonalosti vzťahov...
Euphoria,
nový engine, o ktorom mnohí ešte nič nevedia. Vlastne
ani ja, a keďže nechcem do toho príliš fušovať,
priblížim ho aspoň jendoducho tým, komu sa nechce hľadať
a pozerať videá, zisťovať informácie. Euphoria je engine
postavený na realistike pohybu, reakcií na okolie a
vnímanie jeho častí a tvarov. Engine má dva základné
kamene, umelú inteligenciu a okolie. Navzájom majú
pritom tak takmer dokonalé väzby, že žiaden engine pred
Euphoriou sa nevyznačoval ani polovicou z prvkou,
ktorými nás prekvapí Euphoria. "Takmer" preto, lebo nič
nie úplne realistické, pokiaľ nejde o živú vec.
Čo to všetko vlastne znamená? Engine v hre zabezpečí, že
ak už sa ocitnete v akejkoľvek situácií v hre aj po stý
krát, nikdy sa nestane to isté a nikto sa nebude chovať
rovnako, pokiaľ nepôjde o video, či stanovenú časť v
hre. Postavičky a celkovo všetka umelá inteligencia,
vrátane strojov, či prírodných javov, to všetko sa hýbe
podľa okolia. Ak postavička zakopína o predmet na
chodníku, chová sa podľa jeho veľkosti, chová sa podľa
vlastnej postavy a aj okolia. Ak totiž pred ním stojí
ďalšia osoba, vráža do nej a uchopí ju rukami presne
tak, akoby to spravila skutočná osoba, snažiac sa
uchytiť. Napríklad ak takúto postavu v hre zrazí auto,
zachová sa podľa toho celkové okolie. Obeť nehody sa
podľa sily, smeru a spôsobu nárazu zachová pohybmi vo
vzduchu ako aj po dopade na zem. Vôbec by nebolo na
škodu, ak by táto "obeť" prerazila hlavou sklo a ostala
ležať na aute. Nechcem byť však priveľa morbídny a
pohoršovať ešte tých rodičov, ktorým som doteraz
nepokazil názor na hry, len poukazujem na reálnosť
celkového enginu... a dať si pozor za volantom len
preto, aby ste nezažili takúto nehodu, možno je pre
niekoho motivácia k pozornejšej jazde, pre niekoho tzv.
úchylný zážitok.
Precíznosť programátorov je fascinujúca práve na
detailoch, ktoré si všimnete až pri hraní. Ak na zemi
leží postavička a vy na ňu pustíte ďalšiu, po dopade sa
zachová presne, akoby skutočne padala skutočná postava
už na jednu ležiacu. Žiadne prekrývajúce sa textúry,
prelínajúce sa telá a blikajúce časti jedného cez druhé,
ktoré tak poznáme z väčšiny hier.
Nechcem túto novú a prevratnú technológiu nijak
prechváliť. Môžeme sa na ňu tešiť v blízkej dobe hneď v
niekoľkých hrách.
Napríklad v novom Star Wars, ale aj našom drahom GTA IV.
Na priložených videách môžem demonštrovať prvky Euphorie...
Prvé video zachytáva ukážku holého enginu v
programátorskom prostredí, kde programátor zadefinoval
dve postavy a pád jednej z nich. Príkazom vytvoril
postavu opakovane na jednom mieste a ako môžete
sledovať, postavička sa vždy sama od seba zachová podľa
okolností. Ak je niekde na okolí predmet, o ktorý sa
môže uchytiť, snaží sa o to. Dokonca ak sa jej podarí
uchytiť, tak sa pokúša udržať a i keď ide len o
nedokonalý model, je čo chváliť.
Aktualizácia: 4. októbra -
dovolujem si vymeniť
aj na podnet návštevníka
Sunshafta posledné video, ktoré Youtube nezmazalo, za
videoukážku asi najviac vyhovujúcu na vysvetlenie
Enginu.
Pozrite sa
na druhé video, ktoré pochádza z novo pripravovaného
Star Wars. (ospravedlnujeme
sa, ale video bolo z youtube zmazané)Opäť je sa na čo tešiť. Lucas Arts sa nedá
zahanbiť a ide s dobou. pri prvom príklade je perfektne
vidieť na predstavených modeloch niečo z vlastností
Euphorie. Do drevenej doštičky vrážajú predmety. Doska
sa achová podľa uhlu ale aj podľa predmetu , či sily
úderu. Ak už hodíte R2-D2 do dosky z akéhokoľvek uhlu a
silou, istotne sa vám doska nerozláme na rovnaký počet a
tvar triesok.
Druhé
video z hry Star Wars je opäť výbornou ukážkou
postavičkových scén a správania. Sledujte ako sa
jednotlivé postavičky zachovajú vždy po programátorovom
vygenerovaní. Ak vygeneruje dve postavy, navzájom sa
snažia uchytiť jeden o druhého, a aj keď sa im to
nepodarí, dopad je opäť zaujímavý a realistický. Netreba
zabúdať opäť na vzťahy, o ktorých som písal na začiatku.
Ak sa snažila postava uchytiť na práchnivelom dreve, a
to praslo, materiál sa zachoval podľa zataženia, výšky a
sily ako sa jej postava dotkla, čo záviselo od výšky, z
ktorej bola postava generovaná.
Vyzerá to
celé skvelo, čo poviete? Viem minimálne o piatich hrách,
ktoré keby sa prerobili do tohto Éčka, získali by si ma
na dlhšie.